XGRIDSDocs
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Seria Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Korzystanie z aplikacji LCC Scan
      • Konserwacja i pielęgnacja
      • FAQ
  • Seria Lixel K

    • Lixel K1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
  • Seria Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Proces skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Punkt pomiarowy
      • Dodatek
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Przegląd produktu
      • Podstawowe funkcje urządzenia
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przechwytywanie danych
      • Przechwytywanie współrzędnych bezwzględnych
      • Dodatek
  • Akcesoria

    • Stick Light

      • Przewodnik instalacji
      • Podstawowa obsługa
      • Często zadawane pytania
  • Lixel Studio

    • Wersja i prawa autorskie
    • Instalacja i aktywacja
    • Interfejs oprogramowania
    • Operacje na plikach
    • Przetwarzanie projektu
    • Narzędzia
    • Rysowanie 2D
    • Zastosowania
    • Ustawienia
    • Połączenie z urządzeniem
  • 07-plugin-sdk

    • Unity

      • Wprowadzenie do Unity SDK
      • Funkcje techniczne
      • Wymagania środowiska deweloperskiego
      • Przewodnik szybkiego startu dla PC
      • Przewodnik optymalizacji ustawień projektu
      • Przewodnik deweloperski dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik deweloperski dla Quest 3
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Quest 3
      • Przewodnik deweloperski dla OpenXR
      • Przewodnik Business Streaming dla Pico 4 Ultra
      • Słownik
      • Często zadawane pytania (FAQ)
      • Skontaktuj się z nami
      • Przewodnik programowania funkcji

        • Przewodnik mieszanego renderowania wielu scen
        • Przewodnik odbierania cieni
        • Przewodnik oświetlenia w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik renderowania wielokamerowego
        • Przewodnik renderowania obrazów wysokiej rozdzielczości
        • Przewodnik zgodności formatów danych LCC i LCC2
        • Przewodnik efektu ładowania
        • Przewodnik przełączania trybu renderowania Mip
        • Przewodnik przyciągania do krawędzi i narożników
        • Przewodnik dekala projekcyjnego
        • Przewodnik wideo dekala projekcyjnego
        • Przewodnik podświetlania
        • Przewodnik przycinania w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik korekcji kolorów
        • Przewodnik pobierania danych siatki sceny
        • Przewodnik trybu edytora
        • Przewodnik konfiguracji parametrów wydajności renderowania
        • Przewodnik współpakowania aplikacji i danych
        • Przewodnik systemu kolizji
        • Przewodnik problemów z uprawnieniami w deweloperstwie na macOS
        • Przewodnik kompilacji i pakowania na urządzenia iOS
      • Dokumentacja API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Typy danych
      • Dziennik zmian

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Przewodnik szybkiego startu dla PC

Zaimportuj LCC Unity SDK i wyrenderuj scenę 3DGS w Unity od podstaw.

Wymagania wstępne

Zanim zaczniesz, upewnij się, że Twój komputer deweloperski spełnia wymagania sprzętowe i dotyczące wersji Unity oraz że masz pakiet LCC Unity SDK. Szczegóły znajdziesz w Wymagania środowiska deweloperskiego.

  • Wersja Unity: w pełni przetestowana i zweryfikowana na Unity 2022.3.62f1, Unity 6000.0.69f1 i Unity 6000.5.9f1
  • Potok renderowania: przetestowany i zweryfikowany na Built-in Pipeline i Universal Render Pipeline (URP)
  • Pakiet LCC Unity SDK został pobrany (Pobieranie SDK).

Podstawowy przepływ pracy

Krok 1: Utwórz projekt URP

Na przykładzie Unity 6.0 LTS utwórz projekt Uniwersalny 3D (URP).

Wersja Built-in LCC Unity SDK obsługuje Unity 2022.3 LTS (w tym potoki Built-in i URP); pozostałe wersje obsługują tylko potoki URP. Tworząc projekt w Unity 6.0 LTS lub nowszym, koniecznie wybierz szablon Uniwersalny 3D.

Utwórz projekt Uniwersalny 3D (URP) w Unity 6.0 LTS

Utwórz projekt Uniwersalny 3D (URP) w Unity 6.0 LTS

Krok 2: Zaimportuj pakiet LCC SDK

  1. W Unity otwórz Menedżer pakietów przez Okno → Menedżer pakietów.
  2. Kliknij przycisk + w lewym górnym rogu i wybierz Zainstaluj pakiet z dysku.
Wybierz Zainstaluj pakiet z dysku w Menedżerze pakietów

Wybierz Zainstaluj pakiet z dysku w Menedżerze pakietów

  1. W wyświetlonym oknie dialogowym przejdź do lokalizacji pakietu LCC SDK, wybierz jego plik package.json i kliknij Otwórz, aby zaimportować pakiet.
Wybierz plik package.json w pakiecie, aby go zaimportować

Wybierz plik package.json w pakiecie, aby go zaimportować

  1. Unity rozpoczyna importowanie pakietu LCC SDK. Po zakończeniu importu wybierz Próbki w panelu importu pakietu, aby zaimportować przykłady użycia.
Zaimportuj Próbki w panelu importu pakietu

Zaimportuj Próbki w panelu importu pakietu

W tym momencie import pakietu LCC SDK jest zakończony.

Krok 3: Skonfiguruj API graficzne

Otwórz panel ustawień przez Edycja → Ustawienia projektu → Odtwarzacz, wybierz pozycję Inne na karcie odpowiedniej platformy i skonfiguruj API graficzne dla każdej platformy:

PlatformaCzynność
WindowsOdznacz Automatyczny API grafiki dla systemu Windows i dodaj DirectX12, Vulkan i DirectX11
macOSOdznacz Automatyczny API grafiki dla Mac i zachowaj Metal
LinuxOdznacz Automatyczny API grafiki dla Linux i zachowaj Vulkan
Skonfiguruj API graficzne dla każdej platformy w ustawieniach Odtwarzacza

Skonfiguruj API graficzne dla każdej platformy w ustawieniach Odtwarzacza

Uwaga: dla Przestrzeni kolorów preferuj Gamma.

Krok 4: Otwórz przykładową scenę

Otwórz zaimportowaną przykładową scenę, domyślnie znajdującą się w Projekt → Samples/LCC SDK/X.X.X/LCC SDK/LCCViewer (X.X.X to numer wersji pakietu).

Otwórz scenę LCCViewer w próbce

Otwórz scenę LCCViewer w próbce

Uwaga:

W otwartej scenie wybierz GameObject LCCManager w panelu Hierarchia; sprawdź w oknie Inspektor, czy komponent LCCManager jest dołączony (w niektórych przypadkach komponent może zostać utracony), a jeśli nie, dodaj go przez Dodaj komponent.

Krok 5: Ustaw ścieżkę danych

W otwartej scenie wybierz GameObject LCCRenderer w panelu Hierarchia; w panelu Inspektor wskaż skryptowi LCC Renderer Ścieżkę pliku na katalog danych. Pamiętaj, że musi ona wskazywać bezpośrednio na plik xxx.lcc2.

Ustaw Ścieżkę pliku LCC Renderer w Inspektorze

Ustaw Ścieżkę pliku LCC Renderer w Inspektorze

Uwaga:

W otwartej scenie sprawdź, czy właściwość Manager komponentu LCCRenderer dołączonego do GameObject LCCRenderer ma przypisany komponent LCCManager (w niektórych przypadkach odniesienie może zostać utracone), a jeśli nie, przeciągnij GameObject LCCManager na tę właściwość.

Składnia ścieżek dla różnych platform (przykłady):

PlatformaSkładnia ścieżkiPrzykład
WindowsUżyj podwójnych ukośników wstecznych \\
lub pojedynczego ukośnika wstecznego \
G:\\GaussianSplat\\0315-art-center\\xxx.lcc2
macOSUżyj ukośników //users/data/lcc/xxx.lcc2
SerwerUżyj ukośników /https://xgus1.blob.core.windows.net/lcc-pub/Tower/xxx.lcc2

Uwaga:

  1. Transform obiektu LCCRenderer musi być zgodny z obrazem powyżej, co wyrównuje go z układem współrzędnych danych. Jeśli ten GameObject jest tworzony w kodzie, ustaw jego Rotation i Scale zgodnie z obrazem powyżej.
  2. Ze względu na układ współrzędnych danych, w Unity Transform GameObject zawierającego Renderer musi być ustawiony jak pokazano powyżej (można to również zrobić w czasie działania w kodzie). Szczegóły wyrównania układu współrzędnych znajdziesz w sekcji „Układ współrzędnych danych LCC" w Wprowadzenie do Unity SDK.

Krok 6: Dostosuj obsługę wejścia

Unity 6.0 LTS i nowsze domyślnie używają Systemu wejścia, natomiast kamera w Próbkach używa Menedżera wejścia, więc tryb obsługi wejścia należy dostosować.

Otwórz panel ustawień przez Edycja → Ustawienia projektu → Odtwarzacz, znajdź Aktywna obsługa wejścia w sekcji Inne ustawienia i ustaw ją na Obie.

Ustaw Aktywną obsługę wejścia na Obie

Ustaw Aktywną obsługę wejścia na Obie

Krok 7: Uruchom

Kliknij przycisk Uruchom w Unity, a zobaczysz wyrenderowaną scenę.

Wyrenderowana scena 3DGS po uruchomieniu

Wyrenderowana scena 3DGS po uruchomieniu