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Konfigurationsanleitung für Render-Leistungsparameter

Überblick

Um sich an Geräte mit unterschiedlichem Leistungsniveau anzupassen, stellt das LCC Unity SDK mehrere Render-Leistungskonfigurationsparameter bereit. Sie verteilen sich auf die Klasse LCCManager und die Klasse Renderer und betreffen hauptsächlich die folgenden Methoden:

KlasseMethodeZweckAufrufzeitpunkt
LCCManagerSetMaxBufferSplatLegt die maximale Buffer-Kapazität fest (einmalig auf der GPU zugewiesen)Muss vor jedem Renderer.Load() liegen
LCCManagerSetFullRenderSplatLegt den Splat-Anzahl-Schwellenwert zwischen Voll-/Chunk-Rendering festMuss vor Load() liegen
LCCManagerSetMaxRenderSplatsLegt die Gesamtzahl der auf dem Bildschirm gerenderten Splats im Chunk-Rendering festJederzeit während des Chunk-Renderings
LCCManagerSetStartLodLegt das Start-LOD-Level festWirkt zur Laufzeit, nach Load()
LCCManagerSetDetailLevelLegt das Rendering-Detail-Level fest (Feinabstimmung der Rendering-Präzision)Kann zur Laufzeit dynamisch angepasst werden
RendererSetRenderAllLegt fest, ob Vollrendering erzwungen werden sollMuss vor Load() liegen

Hinweis:

Bei den obigen Parametern liegen die Einheiten der splat-anzahlbezogenen Methoden (SetMaxBufferSplat, SetFullRenderSplat, SetMaxRenderSplats) alle in Zehntausenden, d. h. übergebener Wert × 10000 = tatsächliche Splat-Anzahl.

Hinweis:

SetMaxBufferSplat legt den maximalen CPU-Speicher- und GPU-Grafikspeicher-Pufferplatz fest, der für das Rendering verfügbar ist, während SetMaxRenderSplats die Anzahl der auf dem Bildschirm gerenderten Splat-Primitive während des chunk-basierten Streaming-Renderings festlegt. Wenn der von SetMaxRenderSplats gesetzte Wert daher den von SetMaxBufferSplat gesetzten Wert überschreitet, wird er abgeschnitten.

SDK-Rendermodi

Um sich an verschiedene Daten und Plattformen anzupassen, verfügt das SDK über 3 Hauptrendermodi. Das Verständnis der Rendermodi ist die Voraussetzung für das korrekte Festlegen der Leistungsparameter, da unterschiedliche Parameter nur in bestimmten Modi wirksam werden.

  • SingleRender-Modus (Standard): Hauptsächlich auf PC/Mac verwendet. Dieser Modus erlaubt das Erstellen mehrerer Renderer nicht, d. h. es kann nur eine LCC-Szene gleichzeitig gerendert werden. Wenn das Datenvolumen klein ist und die Anforderungen erfüllt, werden die Daten vollständig gerendert (vollständige LOD0-Daten werden geladen, kein dynamisches LOD-Umschalten, beste Rendering-Qualität); wenn die LOD0-Splat-Primitive die vollständig renderbare Gesamtmenge überschreiten, werden die Daten chunk-basiert gerendert, wobei ein dynamischer LOD-Streaming-Rendering-Mechanismus zur Laufzeit verwendet wird, um sich an das Rendering sehr großer Szenen anzupassen.
  • MultiRender-Modus: Hauptsächlich auf PC/Mac verwendet. Dieser Modus erlaubt das gemischte Echtzeit-Rendering mehrerer LCC-Szenen; alle Szenendaten werden mit dem dynamischen LOD-Mechanismus chunk-basiert gerendert.
  • Chunk-basierter Rendering-Pfad: Auf Mobil- (iOS / Android), VR- (Pico 4 / Quest 3) Plattformen sowie bei HTTP-Datenquellen auf PC/Mac wird der chunk-basierte Rendering-Pfad mit dem dynamischen LOD-Mechanismus verwendet.
Beziehung zwischen den drei Rendermodi des SDK und den Voll-/Chunk-Rendering-Pfaden

Beziehung zwischen den drei Rendermodi des SDK und den Voll-/Chunk-Rendering-Pfaden

Vollrendering im Vergleich zu Chunk-Rendering:

  • Vollrendering: lädt und rendert vollständige LOD0-Daten auf einmal, beste Bildqualität, nur im PC/Mac-SingleRender-Modus aktiviert, wenn das LOD0-Datenvolumen die Bedingungen erfüllt.
  • Chunk-Rendering: lädt LOD-Level-Daten dynamisch entsprechend dem Frustum der Render-Kamera, steuert die Anzahl der Splats auf dem Bildschirm und passt sich Hardware-Umgebungen mit begrenztem Grafikspeicher und begrenzter Leistung an.

SDK-Standardwerte

Die Standardwerte, zulässigen Mindestwerte und zulässigen Höchstwerte für jede Plattform lauten wie folgt (Einheit: Zehntausende):

ElementStandardwertZulässiger MindestwertZulässiger HöchstwertAnmerkungen
Globaler BufferPC/Mac: 3000
Mobil: 300
VR: 100
100PC/Mac: 4450
Mobil: 600
VR: 200
Gesteuert über SetMaxBufferSplat()
Vollständige-Rendering-Schwellenwert25001004450Gesteuert über SetFullRenderSplat(); nur wirksam für den PC/Mac-SingleRender-Modus
Chunk-Anzahl für das On-Screen-RenderingPC/Mac: 2000
Mobil: 200
VR: 60
10——Gesteuert über SetMaxRenderSplats(); der Höchstwert wird durch die globale Buffer-Menge begrenzt
Ob Vollrendering erzwungen wirdNein————Nur auf PC/Mac wirksam, und nur für den SingleRender-Modus

PC/Mac-Konfigurationsstrategie

Für PC/Mac wird empfohlen, die Parameter gemäß den folgenden Qualitätsstufen zu konfigurieren (Splat-Anzahl-Einheit: Zehntausende):

StufeGlobaler BufferVollständige-Rendering-SchwellenwertChunk-On-Screen-AnzahlStartLODVollrendering erzwingen
Sehr niedrig3003003002Nein
Niedrig1000100010001Nein
Mittel3000190019001Nein
Hoch3000250025000Nein
Sehr hoch3000300030000Nein

Hinweise zum Umschalten der Stufen zur Laufzeit

  • Beim Umschalten zwischen den Stufen Mittel / Hoch / Sehr hoch können Sie den globalen Buffer unverändert lassen, und die Verarbeitungslogik ist sehr einfach: Sie müssen nur den Vollständige-Rendering-Schwellenwert, die On-Screen-Rendering-Anzahl und StartLOD festlegen.
  • Beim Umschalten zwischen den Stufen Sehr niedrig / Niedrig und anderen Stufen ist die Situation komplexer: Da der globale Buffer möglicherweise bereits zugewiesen wurde, müssen Sie zuerst den ursprünglichen globalen Buffer zerstören und dann einen neuen Buffer erstellen. Diese Operation erfordert das Freigeben aller Renderer mit Dispose() und das Freigeben des Buffers sowie anschließendes erneutes Abrufen des Renderer über GetRender().
  • Aktuelle Empfehlung: Legen Sie die Standardstufe auf Hoch fest; lassen Sie beim Umschalten der Stufen den globalen Buffer unverändert, behandeln Sie aber weiterhin das Umschalten zwischen Voll- und Chunk-Rendering.

Hinweise

  1. SetMaxBufferSplat() muss ganz am Anfang gesetzt werden, idealerweise vor GetRender(). Wenn Sie diesen Wert setzen, nachdem die Szene bereits läuft, müssen Sie alle Renderer mit Dispose() freigeben und den Renderer anschließend erneut abrufen, damit er wirksam wird.
  2. SetFullRenderSplat() ist nur für den PC/Mac-SingleRender-Modus wirksam und muss vor Load() gesetzt werden.
  3. SetMaxRenderSplats() gilt für das gesamte Chunk-Rendering und kann jederzeit gesetzt werden, muss jedoch nach SetMaxBufferSplat() liegen (falls diese Methode aufgerufen wird).

APIs für Render-Leistung

SetMaxBufferSplat

// Rückgabewert: void
public void SetMaxBufferSplat(int _count)

Legt die maximale GPU-Buffer-Kapazität (Splat-Anzahl) fest. Im RenderCore-Pfad (MultiRender / SingleRender-Chunk) bestimmt sie die Größe des gemeinsamen globalen Buffers; im SingleRender-Voll-Load-Modus wird sie entsprechend dem tatsächlichen Datenvolumen zugewiesen und bezieht sich nicht auf diesen Wert. Einmalig zugewiesen und kann nicht dynamisch geändert werden.

ParameterTypBeschreibung
_countintGlobale einheitliche Buffer-Größe, in 3DGS-Splat-Anzahl, Einheit: Zehntausende

Verwendungsbeispiel:

lccManager.SetMaxBufferSplat(3000); // 30 Millionen Punkte (PC/Mac-Standard)
lccManager.SetMaxBufferSplat(4450); // 44,5 Millionen Punkte (PC/Mac-Maximum)

Beschreibung:

  • Die Einheit ist „Zehntausende“; übergebener Wert × 10000 = tatsächliche Splat-Anzahl.
  • Muss vor jedem Renderer.Load() aufgerufen werden, andernfalls wird ein Fehler ausgegeben und zurückgekehrt.
  • Muss zuerst SetPlatformType aufrufen.
  • Je größer die Kapazität, desto höher der Grafikspeicherverbrauch; nach Bedarf festlegen.
  • Plattformgrenzen: PC/Mac 44,5 Millionen, Android/iOS 6 Millionen, VR 2 Millionen; Minimum 1 Million.
  • Standardwerte: PC/Mac 30 Millionen, Android/iOS 3 Millionen, VR 1 Million.

SetFullRenderSplat

// Rückgabewert: void
public void SetFullRenderSplat(int _count)

Legt den Splat-Anzahl-Schwellenwert zwischen Voll- und Chunk-Rendering im PC/Mac-SingleRender-Modus fest. Wenn die LOD0-Splat-Anzahl der Daten kleiner als dieser Wert ist, wird der Vollrendering-Pfad verwendet (dedizierter GPU-Buffer); andernfalls wird der Chunk-Rendering-Pfad verwendet.

ParameterTypBeschreibung
_countint3DGS-Splat-Anzahl, Einheit: Zehntausende

Verwendungsbeispiel:

lccManager.SetFullRenderSplat(2500); // 25 Millionen Punkte

Beschreibung:

  • Die Einheit ist „Zehntausende“.
  • Nur auf PC/Mac-Plattformen unterstützt; der Aufruf auf anderen Plattformen gibt einen Fehler aus und kehrt direkt zurück.
  • Muss vor jedem Renderer.Load() aufgerufen werden.
  • Muss zuerst SetPlatformType aufrufen.
  • Wertebereich [100, 4450] (d. h. 1 Million ~ 44,5 Millionen).

SetMaxRenderSplats

// Rückgabewert: void
public void SetMaxRenderSplats(int _count)

Legt die maximale Anzahl der pro Frame auf dem Bildschirm gerenderten Splats im Chunk-Rendering fest. Kann nach Load() dynamisch aufgerufen werden und wird durch die von SetMaxBufferSplat gesetzte Obergrenze begrenzt. Der Aufruf im SingleRender-Vollrendering-Modus hat keine Wirkung (protokolliert eine Warnung und kehrt direkt zurück).

ParameterTypBeschreibung
_countint3DGS-Splat-Anzahl, Einheit: Zehntausende; Minimum 100 Tausend, Maximum nicht über die von SetMaxBufferSplat() gesetzte Buffer-Größe hinaus

Verwendungsbeispiel:

lccManager.SetMaxRenderSplats(2000); // 20 Millionen Punkte

Beschreibung:

  • Die Einheit ist „Zehntausende“; übergebener Wert × 10000 = tatsächliche Splat-Anzahl.
  • Kann zur Laufzeit dynamisch angepasst werden.
  • Darf die von SetMaxBufferSplat gesetzte Kapazitätsobergrenze nicht überschreiten (bei Überschreitung wird sie automatisch begrenzt und eine Warnung protokolliert).
  • Laufzeitanpassung wird im SingleRender-Vollrendering-Modus nicht unterstützt.

SetStartLod

// Rückgabewert: void
public void SetStartLod(int lod)

Legt den Ausgangspunkt der LOD-Erweiterung fest (0-basiert). 0 bedeutet das feinste; je größer die Zahl, desto gröber das Level. Diese Methode wirkt zur Laufzeit und muss nach Load() aufgerufen werden.

ParameterTypBeschreibung
lodintStart-LOD-Level, Bereich [0, 10], 0 ist das feinste

Verwendungsbeispiel:

lccManager.SetStartLod(0);

Beschreibung:

  • Nur für Chunk-Rendering wirksam, Bereich [0, 10], bei Überschreitung automatisch begrenzt.
  • Die tatsächliche wirksame Obergrenze wird durch totalLevels der Daten eingeschränkt.
  • Das SDK wird sofort nach dem Aufruf wirksam.

SetDetailLevel

// Rückgabewert: void
public void SetDetailLevel(float sse)

Legt das Rendering-Detail-Level fest, das zur Feinabstimmung der Rendering-Präzision dient. Je größer der Wert, desto feiner das Rendering und desto höher der Leistungsaufwand.

ParameterTypBeschreibung
ssefloatSubdivisionsfaktor, Bereich [1, 100]. 1 = gröbstes (keine Verfeinerung auch aus nächster Nähe), 100 = feinstes (alle Level bis zum niedrigsten verfeinert)

Verwendungsbeispiel:

lccManager.SetDetailLevel(50f); // Mittlere Präzision

Beschreibung:

  • Dieser Parameter dient zur Feinabstimmung des Szenendetails, gilt nur für Chunk-Rendering, Standard ist 40, Bereich [1, 100], bei Überschreitung automatisch begrenzt.
  • Verwendet logarithmische Zuordnung: Der niedrige Wertebereich reagiert empfindlich auf Änderungen, und der hohe Wertebereich ändert sich sanft.
  • Kann zur Laufzeit dynamisch angepasst werden.

SetRenderAll

// Rückgabewert: void
public void SetRenderAll(bool _renderAll)

Eine Methode der Klasse Renderer. Legt fest, ob dieser Renderer Vollrendering erzwingt, und muss vor Load() aufgerufen werden. Wird nur für den PC/Mac-SingleRender-Modus verwendet: Zur Ausführungszeit vergleicht sie das LOD0-Datenvolumen mit der Obergrenze von 44,5 Millionen; wenn LOD0 < 44,5 Millionen, werden vollständige LOD0-Daten direkt zum Rendering verwendet; wenn LOD0 > 44,5 Millionen, ist diese Einstellung unwirksam (begrenzt durch den maximalen GBuffer von Unity), und stattdessen wird Chunk-Rendering verwendet.

ParameterTypBeschreibung
_renderAllboolOb Vollrendering erzwungen werden soll

Verwendungsbeispiel:

renderer.SetRenderAll(true);
renderer.Load(filePath, null, () => Debug.Log("Vollständig geladen"));

Beschreibung:

  • Nur auf PC/Mac-Plattformen unterstützt; der Aufruf auf Mobil/VR protokolliert eine Warnung und kehrt zurück.
  • Die Einstellung wird beim nächsten Load()-Aufruf wirksam und wirkt sich nicht auf den aktuell geladenen Datensatz aus.
  • Kann zusammen mit der Eigenschaft IsRenderAll verwendet werden, um den aktuellen Zustand abzufragen.