XGRIDSDocs
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Seria Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Korzystanie z aplikacji LCC Scan
      • Konserwacja i pielęgnacja
      • FAQ
  • Seria Lixel K

    • Lixel K1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
  • Seria Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Proces skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Punkt pomiarowy
      • Dodatek
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Przegląd produktu
      • Podstawowe funkcje urządzenia
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przechwytywanie danych
      • Przechwytywanie współrzędnych bezwzględnych
      • Dodatek
  • Lixel Studio

    • Wersja i prawa autorskie
    • Instalacja i aktywacja
    • Interfejs oprogramowania
    • Operacje na plikach
    • Przetwarzanie projektu
    • Narzędzia
    • Rysowanie 2D
    • Zastosowania
    • Ustawienia
    • Połączenie z urządzeniem
  • 07-plugin-sdk

    • Unity

      • Wprowadzenie do Unity SDK
      • Funkcje techniczne
      • Wymagania środowiska deweloperskiego
      • Przewodnik szybkiego startu dla PC
      • Przewodnik optymalizacji ustawień projektu
      • Przewodnik deweloperski dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik deweloperski dla Quest 3
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Quest 3
      • Przewodnik deweloperski dla OpenXR
      • Przewodnik Business Streaming dla Pico 4 Ultra
      • Słownik
      • Często zadawane pytania (FAQ)
      • Skontaktuj się z nami
      • Przewodnik programowania funkcji

        • Przewodnik mieszanego renderowania wielu scen
        • Przewodnik odbierania cieni
        • Przewodnik oświetlenia w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik renderowania wielokamerowego
        • Przewodnik renderowania obrazów wysokiej rozdzielczości
        • Przewodnik zgodności formatów danych LCC i LCC2
        • Przewodnik efektu ładowania
        • Przewodnik przełączania trybu renderowania Mip
        • Przewodnik przyciągania do krawędzi i narożników
        • Przewodnik dekala projekcyjnego
        • Przewodnik wideo dekala projekcyjnego
        • Przewodnik podświetlania
        • Przewodnik przycinania w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik korekcji kolorów
        • Przewodnik pobierania danych siatki sceny
        • Przewodnik trybu edytora
        • Przewodnik konfiguracji parametrów wydajności renderowania
        • Przewodnik współpakowania aplikacji i danych
        • Przewodnik systemu kolizji
        • Przewodnik problemów z uprawnieniami w deweloperstwie na macOS
        • Przewodnik kompilacji i pakowania na urządzenia iOS
      • Dokumentacja API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Typy danych
      • Dziennik zmian

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Wymagania środowiska deweloperskiego

Wymagania sprzętowe komputera deweloperskiego

Silnik deweloperski Unity i renderowanie 3DGS są dużymi konsumentami zasobów i stawiają stosunkowo wysokie wymagania wobec CPU, GPU i pamięci. Platformy o niskiej wydajności mogą wpływać na płynność lub wręcz uniemożliwiać uruchomienie. Pamięć i pamięć wideo są zwykle wąskim gardłem wydajności. Zalecana konfiguracja sprzętowa komputera deweloperskiego jest następująca.

💻 Zalecany sprzęt deweloperski (wariant wydajnościowo-opłacalny)

KomponentZalecana konfiguracja (wariant wydajnościowo-opłacalny)Odpowiednik AMD
GPUNVIDIA RTX seria 30 (12 GB) lub co najmniej RTX 3060 Ti (8 GB)AMD Radeon RX 6900 XT / 6950 XT (16 GB)
CPUIntel Core i7-12700K / 12700 (12 rdzeni, 20 wątków)AMD Ryzen 7 5800X3D / 7700X (8 rdzeni, 16 wątków)
RAM64 GB DDR4 (3200 MHz / 3600 MHz)64 GB DDR4 / DDR5
Pamięć masowa2 TB NVMe M.2 SSD (PCIe 4.0, odczyt > 5000 MB/s)Jak po lewej

Pamięć wideo: traktuj priorytetowo 12 GB pamięci wideo; maszyny z 6 GB / 8 GB mogą powodować awarię Edytora Unity z powodu niewystarczającej pamięci wideo (Out of VRAM) w czasie działania. Niektóre modele GPU AMD mogą mieć problemy ze zgodnością.

Pamięć: nie oszczędzaj; zalecane jest 64 GB, a wymagane jest co najmniej 32 GB. Gdy pamięci jest za mało, system ma tendencję do używania pamięci wirtualnej, co powoduje zacinanie, a nawet zawieszanie na poziomie systemu.

Monitor: zalecany jest monitor o rozdzielczości 1920×1080 lub wyższej.

USB: utrzymuj co najmniej jeden wolny port USB do kopiowania danych z urządzeń sprzętowych.

Adaptacja i optymalizacja systemu operacyjnego

LCC Unity SDK w pełni obsługuje wszystkie funkcje na trzech głównych platformach stacjonarnych — Windows, macOS i Ubuntu — ale różnią się one znacznie pod względem API graficznego, modelu pamięci wideo i zależności od sterowników, dlatego wybór sprzętu i strategie optymalizacji należy traktować osobno. Powyższa tabela konfiguracji wydajnościowo-opłacalnej opiera się na Windows + NVIDIA; podczas migracji na pozostałe dwie platformy zapoznaj się z tabelą poniżej.

OSWymaganie wersjiAPI graficzne i GPUSugestie adaptacji i optymalizacji
WindowsWindows 10 / 11 (x64)DirectX 11 / 12 z natywną obsługą Compute Shader; preferowane GPU NVIDIANajbardziej kompletna i najdokładniej zwalidowana platforma; powyższa tabela konfiguracji wydajnościowo-opłacalnej ma zastosowanie bezpośrednio.
macOSmacOS 12 (Monterey) i nowszeMetal, z Compute Shader działającym przez backend Metal; zalecane Apple Silicon (seria M), działają też dyskretne GPU Intel + AMDApple Silicon używa pamięci zunifikowanej, w której pamięć wideo i pamięć systemowa dzielą tę samą pamięć fizyczną, więc nie możesz patrzeć tylko na całkowitą pamięć; jako punkt wyjścia zaleca się 64 GB pamięci zunifikowanej, aby pozostawić wystarczający udział pamięci wideo dla renderowania. Używa uniwersalnej ścieżki Metal.
UbuntuUbuntu 20.04 i nowszeVulkan, z Compute Shader działającym przez backend Vulkan; preferowane GPU NVIDIAWybór GPU jest taki sam jak w Windows (preferowane RTX 3090 24 GB). Musisz zainstalować oficjalny własnościowy sterownik NVIDIA (unikaj otwartego sterownika nouveau), w przeciwnym razie Compute Shader nie będzie działać poprawnie; utrzymuj stosunkowo aktualny sterownik dla zgodności funkcji Vulkan.

Wymagania dotyczące wersji Unity

LCC Unity SDK udostępnia osobne pakiety instalacyjne SDK dla różnych wersji Unity. Pobierz odpowiedni pakiet zgodnie z używaną wersją Unity. Następujące wersje przeszły kompletne testy:

Wersja UnityObsługiwane potoki renderowaniaStatus
Unity 2022.3.62f3 (2022 LTS)Built-in, URP✅ Przetestowane
Unity 6000.0.69f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Przetestowane
Unity 6000.5.9f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Przetestowane

Inne wymagania środowiska uruchomieniowego:

ElementWymaganie
GPUObsługuje Shader Model 5.0 (Compute Shader)
OSWindows 10+ (x64) / macOS 12+ / Ubuntu 20.04+ (szczegóły adaptacji platform powyżej)
.NET.NET Standard 2.1 / C# 9.0

Uwaga: podczas tworzenia używaj backendu skryptowego Mono; przy kompilacjach wydaniowych przełącz na IL2CPP.