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高清圖像渲染開發指南

LCC Unity SDK 支持高清圖像渲染,即渲染超過顯示器分辨率的場景圖像。例如顯示器分辨率為 1920×1080 時,LCC Unity SDK 依然可以渲染生成 3840×2160(4K)、2560×1440(2K)、1920×1080(1080p)、1280×720(720P)等各種分辨率的圖像。渲染出各類分辨率圖像後,即可用於製作高清圖片、高清視頻。下面通過一個渲染 4K 圖像並保存為 JPG 的示例,介紹實現高清圖像渲染的完整步驟。

步驟 1:創建場景與遊戲對象

在 Unity 中創建一個全新的場景,Unity 默認會創建 Main Camera 和 Directional Light。

設置 Main Camera

在 Hierarchy 窗口中選擇 Main Camera,在 Inspector 窗口中按下圖設置其屬性。

設置 Main Camera 的屬性

設置 Main Camera 的屬性

創建 LCCManager

在 Hierarchy 窗口空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 Create Empty,創建一個空遊戲對象,命名為 LCCManager,將其 Transform 歸一,並通過 Add Component 為其添加 LCCManager 腳本。

創建 LCCManager 遊戲對象並添加 LCCManager 腳本

創建 LCCManager 遊戲對象並添加 LCCManager 腳本

創建 LCCRenderer

在 Hierarchy 窗口空白處單擊鼠標右鍵,選擇 Create Empty,創建一個空遊戲對象,命名為 LCCRenderer,將其 Transform 設置為 Rotation.x = -90、Scale.x = -1。

創建 LCCRenderer 並設置 Transform

創建 LCCRenderer 並設置 Transform(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)

注意:

LCCRenderer 遊戲對象的 Transform 設置(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)是與 LCC 數據座標系的對齊。關於座標系對齊的詳細說明,參見 Unity SDK 簡介 中的「LCC 數據座標系」。

步驟 2:編寫高清渲染腳本

新建一個 C# 腳本,命名為 HDRecord.cs,代碼如下:

using System.IO;
using System.Collections;
using LCCCore;
using UnityEngine;

public class HDRecord : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    public Camera m_camera;

    private LCCCore.Renderer m_renderer;

    private const int HD_WIDTH = 3840;
    private const int HD_HEIGHT = 2160;
    private const string OUTPUT_DIR = @"G:\output";

    void Start()
    {
        m_manager.SetPlatformType(PlatformType.PC);
        m_manager.SwitchRenderPass(ActiveRenderMode.SingleRender);

        if (m_camera == null)
            m_camera = Camera.main;

        m_manager.SetMainCamera(m_camera);

        Debug.Log("[HDRecord] Started, loading data...");
        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
        m_renderer.Load(m_FilePath, onProgress, onComplete);
    }

    private void onProgress(float _progress)
    {
        Debug.Log($"[HDRecord] Load progress: {_progress:P1}");
    }

    private void onComplete()
    {
        Debug.Log("[HDRecord] Load complete, enabling 4K record mode...");

        float verticalFov = m_camera.fieldOfView;
        m_manager.SetRecordMode(true, new Vector2(HD_WIDTH, HD_HEIGHT), verticalFov);
        StartCoroutine(CaptureFrame());
    }

    private IEnumerator CaptureFrame()
    {
        // 等待若干時間,確保相機已按 4K 分辨率渲染完場景
        yield return new WaitForSeconds(10);

        RenderTexture tempRT = RenderTexture.GetTemporary(HD_WIDTH, HD_HEIGHT, 24);
        RenderTexture preTarget = m_camera.targetTexture;
        Rect preRect = m_camera.rect;

        m_camera.targetTexture = tempRT;
        m_camera.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);

        yield return new WaitForEndOfFrame();
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        RenderTexture.active = tempRT;
        Texture2D tex = new Texture2D(HD_WIDTH, HD_HEIGHT, TextureFormat.RGB24, false);
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, HD_WIDTH, HD_HEIGHT), 0, 0);
        tex.Apply();
        RenderTexture.active = null;

        m_camera.rect = preRect;
        m_camera.targetTexture = preTarget;
        RenderTexture.ReleaseTemporary(tempRT);

        byte[] jpgData = tex.EncodeToJPG(95);
        Destroy(tex);

        if (!Directory.Exists(OUTPUT_DIR))
            Directory.CreateDirectory(OUTPUT_DIR);

        string timestamp = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss");
        string filePath = Path.Combine(OUTPUT_DIR, $"HD4K_{timestamp}.jpg");
        File.WriteAllBytes(filePath, jpgData);

        Debug.Log($"[HDRecord] 4K image saved: {filePath} ({jpgData.Length / 1024}KB)");

        m_manager.SetRecordMode(false, new Vector2(Screen.width, Screen.height), m_camera.fieldOfView);
        Debug.Log("[HDRecord] Record mode disabled, restored normal rendering.");
    }
}

注意:

  • 錄製模式需要在 LCC 場景加載完成後開啟,因此 SetRecordMode(true, ...) 在 onComplete 回調中調用。
  • 進入錄製模式後,SDK 會以固定的分辨率和垂直 FOV 渲染,抓幀前建議等待若干幀/若干秒,確保場景已按目標分辨率渲染完成。
  • 抓幀完成後調用 SetRecordMode(false, ...) 恢復常規渲染。
  • 腳本文件名必須與類名一致(HDRecord.cs 對應 class HDRecord),否則無法掛載到遊戲對象上。
  • 示例中的 HD_WIDTH、HD_HEIGHT 決定輸出分辨率,可按需改為 2K(2560×1440)、1080p(1920×1080)、720P(1280×720)等;OUTPUT_DIR 為輸出目錄,請改為你有寫入權限的路徑。

步驟 3:掛載腳本並設置屬性

  1. 將 HDRecord.cs 腳本掛載到 Hierarchy 窗口中的 LCCManager 遊戲對象上。
  2. 在 Inspector 窗口中,將 LCCManager 遊戲對象拖動到腳本的 Manager 屬性上。
  3. 在腳本的 File Path 屬性中填寫 LCC 文件的路徑地址。
  4. 其他屬性(如 Camera)可自由設置,留空時腳本會自動使用 Camera.main。
掛載 HDRecord 腳本並設置屬性

掛載 HDRecord 腳本並在 Inspector 中設置屬性

步驟 4:運行

在 Game 窗口中點擊 Play 按鈕,數據加載完成後,腳本會進入 4K 錄製模式,抓取一幀並將其保存為 JPG 圖片到輸出目錄。

本示例將圖像渲染為 4K 後直接保存為 JPG 圖片。如果希望保存為高清視頻,可將連續抓取的高清圖像通過視頻編碼合成為高清視頻。

關鍵步驟

實現高清圖像渲染的關鍵步驟:

  1. 通過 SetMainCamera 設置主渲染相機,並在 Renderer.Load() 加載 LCC 數據。
  2. 在場景加載完成後(onComplete 回調中)通過 SetRecordMode(true, renderSize, verticalFov) 進入錄製模式,指定目標分辨率與垂直 FOV。
  3. 通過 RenderTexture 將相機渲染到目標分辨率,Texture2D.ReadPixels 讀回像素並編碼為圖片保存。
  4. 抓幀完成後通過 SetRecordMode(false, ...) 恢復常規渲染。

高清圖像渲染注意事項

  • 僅 PC/Mac 平台支持。 SetRecordMode 僅在 PC/Mac 平台有效。
  • 錄製模式下相機焦距固定。 進入錄製模式後,SDK 使用傳入的固定分辨率和垂直 FOV 渲染,不再隨 Camera 組件的變化而改變。
  • 及時恢復常規渲染。 抓幀或錄製結束後應調用 SetRecordMode(false, ...) 恢復到常規分辨率,否則後續渲染將持續使用錄製分辨率。
  • 注意顯存與內存開銷。 分辨率越高,RenderTexture 與 Texture2D 佔用的顯存/內存越大,建議在高性能計算機設備上進行高清渲染。

錄製相關 API

LCC Unity SDK 通過 LCCManager 提供了錄製模式相關 API。它需要在 LCC 場景加載完成後調用(即在 onComplete 回調中)。

SetRecordMode

// 返回值:void
public void SetRecordMode(bool isRecord, Vector2 renderSize, float verticalFov)

設置錄製模式。錄製模式下使用固定的分辨率和 FOV 渲染,適用於高清圖片、高清視頻的錄製。

參數類型說明
isRecordbool是否進入錄製模式
renderSizeVector2錄製分辨率(寬 × 高),如 (3840, 2160)
verticalFovfloat垂直 FOV(視場角)

調用示例:

// 進入 4K 錄製模式
m_manager.SetRecordMode(true, new Vector2(3840, 2160), 60f);

// 結束錄製,恢復常規渲染
m_manager.SetRecordMode(false, new Vector2(Screen.width, Screen.height), m_camera.fieldOfView);

說明:

  • 僅 PC/Mac 平台支持。
  • 錄製模式下相機焦距固定,不隨 Camera 組件變化。
  • 結束錄製後需調用 SetRecordMode(false, ...) 恢復常規渲染。
  • 需在 LCC 場景加載完成後調用。