工程設置優化指南
3DGS 渲染以 GPU 排序和渲染為核心,屬於重度資源消耗型應用,工程的圖形管線、圖形 API、相機與質量設置直接決定幀率與顯存佔用,合理的工程配置能顯著提升幀率、降低顯存佔用。本文給出場景組織方式,以及圖形管線、圖形 API、相機、質量四個方面的推薦設置。本文以 Unity 6000.0 LTS 版本 URP 渲染管線為例示例工程設置優化相關內容。
場景對象組織
對 SingleRender 模式,在場景中創建一個空遊戲對象(GameObject),設置其 Transform 屬性,掛載一個用戶自定義腳本,在該腳本中獲取 Renderer 對象,再調用 renderer.Load() 方法加載數據。
對 MultiRender 模式,通常是動態創建相應的空遊戲對象(GameObject),由代碼設置其 Transform 屬性,每一個 Renderer 對象綁定一個空遊戲對象,獨立控制每個對象的 renderer.Load() 方法加載數據。
在所有模式下,每個場景均可獨立設置位置(Position)、旋轉(Rotation)、縮放(Scale),從而進行獨立的操作和控制。
平台與管線設置
由於 3DGS 數據是在 Gamma 顏色空間中重建訓練生成,將顏色空間(Color Space)設置為 Gamma 有助於提高渲染質量;若使用 Linear 顏色空間渲染,場景會略微發白。
針對不同性能的平台,SDK 提供了不同性能的 GPU 排序算法,支持 Direct3D12、Direct3D11、Vulkan、Metal。當前已在 Intel HD Graphics 620、NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x 系列、AMD 7900X 系列、Apple M1/M2 系列上驗證通過。
圖形 API 優先級
按平台推薦的圖形 API 優先級如下。在 Windows 平台建議盡量使用 Direct3D12,有助於提高幀率。
| 平台 | 圖形 API 優先級 |
|---|---|
| Windows | Direct3D12 > Vulkan > Direct3D11 |
| Linux | Vulkan |
| macOS | Metal |
在 Unity 菜單欄中選擇 File → Project Settings,在設置窗口(Project Settings)左側選中 Player,切換到工程將發佈的目標平台選項卡(桌面端為 Desktop;如果發佈到 Android,則選擇 Android 平台),展開 Other Settings 卷展欄,按平台配置圖形 API:
- Windows 平台:取消勾選 Auto Graphics API for Windows,將 Graphics APIs 設為 Direct3D12、Vulkan、Direct3D11,並移除其它圖形 API;
- macOS 平台:取消勾選 Auto Graphics API for Mac,將 Graphics APIs 設為 Metal,並移除其它圖形 API;
- Linux 平台:取消勾選 Auto Graphics API for Linux,將 Graphics APIs 設為 Vulkan,並移除其它圖形 API。
最後將顏色空間(Color Space)設置為 Gamma,如下圖所示:

設置 Graphics API
圖形設置建議(PC 與移動端一致)
在設置窗口(Project Settings)左側選中 Graphics 項,查看當前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中為 Mobile_RPAsset,如下圖所示:

檢查所使用的 Render Asset
在設置窗口(Project Settings)左側選中 Quality 項,查看當前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中為 Mobile_RPAsset,設置 Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7、VSync Count = Don't Sync,如下圖所示:

檢查 Quality 設置
點擊當前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset(本示例中為 Mobile_RPAsset)後,會在工程窗口(Project)中定位到該 Asset;選中它,在屬性窗口(Inspector)中設置相應的屬性開關。
無論 PC 還是移動端,都建議關閉 HDR、MSAA 等模式,以降低帶寬與顯存開銷:
- 關閉 Depth Texture
- 關閉 Opaque Texture
- 關閉 HDR
- 關閉 Anti Aliasing (MSAA)
還可以使用 URP 內置的超分功能,即設置 Render Scale = 0.7、Upscaling Filter = Automatic,如下圖所示:

在 Render Pipeline Asset 中關閉 HDR、Depth Texture、Opaque Texture、Anti Aliasing (MSAA)
移動端(URP)與 PC 採用相同策略:同樣關閉 HDR、Depth Texture、Opaque Texture 與 MSAA,並設置開啟超分。
找到該平台 Default Render Pipeline 所用 Render Asset 的配套 Renderer,本示例中為 Mobile_Renderer(Universal Renderer Data),在屬性窗口(Inspector)中設置其相關屬性,如下圖所示:

設置 Render
相機設置
在層級窗口(Hierarchy)中選中相機(默認為 Main Camera),在屬性窗口(Inspector)中設置 Camera 各屬性:
| 屬性 | 推薦值 | 說明 |
|---|---|---|
| Field of View | 60 | FOV |
| Clipping Planes → Near | 0.2 ~ 0.3 | 近裁剪面 |
| Clipping Planes → Far | 5000 ~ 15000 | 遠裁剪面,覆蓋大範圍場景 |
| Anti-aliasing | No Anti-aliasing | 默認關閉抗鋸齒 |
| Opaque Texture | Off | 默認關閉 |
| Depth Texture | Off | 默認關閉 |
| Background Type | Solid Color | 建議設為純色 |
| Background | 黑色 | 默認背景色建議設為黑色 |
| HDR Rendering | Off | 默認關閉 |
| MSAA | Off | 默認關閉 |
其它屬性可根據需要進行設置。

在 Inspector 中設置相機的 Clipping Planes、Clear Flags 與背景色