XGRIDSDocs
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Seria Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Korzystanie z aplikacji LCC Scan
      • Konserwacja i pielęgnacja
      • FAQ
  • Seria Lixel K

    • Lixel K1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
  • Seria Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Proces skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Punkt pomiarowy
      • Dodatek
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Przegląd produktu
      • Podstawowe funkcje urządzenia
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przechwytywanie danych
      • Przechwytywanie współrzędnych bezwzględnych
      • Dodatek
  • Lixel Studio

    • Wersja i prawa autorskie
    • Instalacja i aktywacja
    • Interfejs oprogramowania
    • Operacje na plikach
    • Przetwarzanie projektu
    • Narzędzia
    • Rysowanie 2D
    • Zastosowania
    • Ustawienia
    • Połączenie z urządzeniem
  • 07-plugin-sdk

    • Unity

      • Wprowadzenie do Unity SDK
      • Funkcje techniczne
      • Wymagania środowiska deweloperskiego
      • Przewodnik szybkiego startu dla PC
      • Przewodnik optymalizacji ustawień projektu
      • Przewodnik deweloperski dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik deweloperski dla Quest 3
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Quest 3
      • Przewodnik deweloperski dla OpenXR
      • Przewodnik Business Streaming dla Pico 4 Ultra
      • Słownik
      • Często zadawane pytania (FAQ)
      • Skontaktuj się z nami
      • Przewodnik programowania funkcji

        • Przewodnik mieszanego renderowania wielu scen
        • Przewodnik odbierania cieni
        • Przewodnik oświetlenia w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik renderowania wielokamerowego
        • Przewodnik renderowania obrazów wysokiej rozdzielczości
        • Przewodnik zgodności formatów danych LCC i LCC2
        • Przewodnik efektu ładowania
        • Przewodnik przełączania trybu renderowania Mip
        • Przewodnik przyciągania do krawędzi i narożników
        • Przewodnik dekala projekcyjnego
        • Przewodnik wideo dekala projekcyjnego
        • Przewodnik podświetlania
        • Przewodnik przycinania w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik korekcji kolorów
        • Przewodnik pobierania danych siatki sceny
        • Przewodnik trybu edytora
        • Przewodnik konfiguracji parametrów wydajności renderowania
        • Przewodnik współpakowania aplikacji i danych
        • Przewodnik systemu kolizji
        • Przewodnik problemów z uprawnieniami w deweloperstwie na macOS
        • Przewodnik kompilacji i pakowania na urządzenia iOS
      • Dokumentacja API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Typy danych
      • Dziennik zmian

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Przewodnik optymalizacji ustawień projektu

Renderowanie 3DGS koncentruje się na sortowaniu i renderowaniu GPU i jest dużym konsumentem zasobów. Potok graficzny, API graficzne, ustawienia kamery i jakości w projekcie bezpośrednio decydują o liczbie klatek i zużyciu pamięci wideo. Rozsądna konfiguracja projektu może znacząco poprawić liczbę klatek i zmniejszyć zużycie pamięci wideo. Ten dokument opisuje organizację sceny oraz zalecane ustawienia potoku graficznego, API graficznego, kamery i jakości. Jako przykład użyto Unity 6000.0 LTS z potokiem renderowania URP.

Organizacja obiektów sceny

W trybie SingleRender utwórz w scenie pusty GameObject, ustaw jego właściwości Transform, dołącz własny skrypt, pobierz w tym skrypcie obiekt Renderer i wywołaj metodę renderer.Load(), aby załadować dane.

W trybie MultiRender zwykle dynamicznie tworzysz odpowiednie puste GameObjects, ustawiasz ich właściwości Transform w kodzie, wiążesz jeden pusty GameObject z każdym obiektem Renderer i niezależnie sterujesz metodą renderer.Load() każdego obiektu, aby załadować dane.

We wszystkich trybach każda scena może niezależnie ustawić swoją pozycję, obrót i skalę, umożliwiając niezależne działanie i sterowanie.

Ustawienia platformy i potoku

Ponieważ dane 3DGS są rekonstruowane i trenowane w przestrzeni kolorów Gamma, ustawienie Przestrzeni kolorów na Gamma pomaga poprawić jakość renderowania; renderowanie w przestrzeni kolorów Linear sprawia, że scena jest nieco wyblakła.

Dla platform o różnym poziomie wydajności SDK udostępnia algorytmy sortowania GPU o różnej wydajności, obsługując Direct3D12, Direct3D11, Vulkan i Metal. Zostały one zweryfikowane na Intel HD Graphics 620, seriach NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x, serii AMD 7900X oraz Apple M1/M2.

Priorytet API graficznego

Zalecany priorytet API graficznego dla każdej platformy jest następujący. W Windows preferuj Direct3D12, aby poprawić liczbę klatek.

PlatformaPriorytet API graficznego
WindowsDirect3D12 > Vulkan > Direct3D11
LinuxVulkan
macOSMetal

Na pasku menu Unity wybierz Plik → Ustawienia projektu, po lewej stronie okna Ustawienia projektu wybierz Odtwarzacz, przełącz na kartę platformy docelowej do publikacji (Pulpit dla komputerów stacjonarnych; wybierz Android, jeśli publikujesz na Android), rozwiń sekcję Inne ustawienia i skonfiguruj API graficzne dla każdej platformy:

  • Windows: odznacz Automatyczny API grafiki dla systemu Windows, ustaw API graficzne na Direct3D12, Vulkan, Direct3D11 i usuń pozostałe API graficzne;
  • macOS: odznacz Automatyczny API grafiki dla Mac, ustaw API graficzne na Metal i usuń pozostałe API graficzne;
  • Linux: odznacz Automatyczny API grafiki dla Linux, ustaw API graficzne na Vulkan i usuń pozostałe API graficzne.

Na koniec ustaw Przestrzeń kolorów na Gamma, jak pokazano poniżej:

Ustaw API graficzne

Ustaw API graficzne

Zalecenia ustawień grafiki (takie same dla PC i urządzeń mobilnych)

Po lewej stronie okna Ustawienia projektu wybierz Grafika i sprawdź Render Asset używany przez bieżący Domyślny potok renderowania, którym w tym przykładzie jest Mobile_RPAsset, jak pokazano poniżej:

Sprawdź używany Render Asset

Sprawdź używany Render Asset

Po lewej stronie okna Ustawienia projektu wybierz Jakość i sprawdź Render Asset używany przez bieżący Domyślny potok renderowania, którym w tym przykładzie jest Mobile_RPAsset. Ustaw Stały współczynnik DPI skalowania rozdzielczości = 0.7 i Liczba VSync = Bez synchronizacji, jak pokazano poniżej:

Sprawdź ustawienia Jakości

Sprawdź ustawienia Jakości

Kliknięcie Render Asset używanego przez bieżący Domyślny potok renderowania (Mobile_RPAsset w tym przykładzie) lokalizuje ten zasób w oknie Projekt; wybierz go i ustaw odpowiednie przełączniki właściwości w oknie Inspektor.

Zarówno dla PC, jak i urządzeń mobilnych zaleca się wyłączenie HDR, MSAA i podobnych trybów, aby zmniejszyć obciążenie przepustowości i pamięci wideo:

  • Wyłącz Teksturę głębi
  • Wyłącz Teksturę nieprzezroczystą
  • Wyłącz HDR
  • Wyłącz Wygładzanie krawędzi (MSAA)

Możesz też użyć wbudowanej superrozdzielczości URP, czyli ustawić Skalę renderowania = 0.7 i Filtr skalowania = Automatyczny, jak pokazano poniżej:

Wyłącz HDR, Teksturę głębi, Teksturę nieprzezroczystą i MSAA w zasobie potoku renderowania

Wyłącz HDR, Teksturę głębi, Teksturę nieprzezroczystą i Wygładzanie krawędzi (MSAA) w zasobie potoku renderowania

Urządzenia mobilne (URP) używają tej samej strategii co PC: również wyłącz HDR, Teksturę głębi, Teksturę nieprzezroczystą i MSAA oraz włącz superrozdzielczość.

Znajdź pasujący Renderer zasobu Render Asset używanego przez Domyślny potok renderowania platformy, którym w tym przykładzie jest Mobile_Renderer (Universal Renderer Data), i ustaw jego powiązane właściwości w oknie Inspektor, jak pokazano poniżej:

Ustaw Renderer

Ustaw Renderer

Ustawienia kamery

Wybierz kamerę w oknie Hierarchia (domyślnie Kamera główna) i ustaw właściwości kamery w oknie Inspektor:

WłaściwośćZalecana wartośćOpis
Pole widzenia60FOV
Płaszczyzny przycinania → Blisko0.2 ~ 0.3Bliska płaszczyzna przycinania
Płaszczyzny przycinania → Daleko5000 ~ 15000Daleka płaszczyzna przycinania, obejmująca duże sceny
Wygładzanie krawędziBez wygładzania krawędziWygładzanie krawędzi domyślnie wyłączone
Tekstura nieprzezroczystaWyłączoneDomyślnie wyłączone
Tekstura głębiWyłączoneDomyślnie wyłączone
Typ tłaJednolity kolorZalecany jednolity kolor
TłoCzarnyZalecany czarny jako domyślny kolor tła
Renderowanie HDRWyłączoneDomyślnie wyłączone
MSAAWyłączoneDomyślnie wyłączone

Pozostałe właściwości można ustawić w razie potrzeby.

Ustaw Płaszczyzny przycinania, Flagi czyszczenia i kolor tła kamery w Inspektorze

Ustaw Płaszczyzny przycinania, Flagi czyszczenia i kolor tła kamery w Inspektorze