Guía de optimización de ajustes del proyecto
El renderizado 3DGS se centra en el ordenamiento y el renderizado en GPU y consume muchos recursos. El pipeline de gráficos, la API gráfica, la cámara y los ajustes de calidad del proyecto determinan directamente la tasa de fotogramas y el uso de memoria de vídeo. Una configuración razonable del proyecto puede mejorar notablemente la tasa de fotogramas y reducir el uso de memoria de vídeo. Este documento describe la organización de la escena, así como los ajustes recomendados para el pipeline de gráficos, la API gráfica, la cámara y la calidad. Usa Unity 6000.0 LTS con el pipeline de renderizado URP como ejemplo.
Organización de los objetos de la escena
Para el modo SingleRender, crea un GameObject vacío en la escena, configura sus propiedades Transform, adjunta un script personalizado, obtén el objeto Renderer en ese script y llama al método renderer.Load() para cargar los datos.
Para el modo MultiRender, normalmente creas los GameObjects vacíos correspondientes de forma dinámica, configuras sus propiedades Transform mediante código, vinculas un GameObject vacío por cada objeto Renderer y controlas de forma independiente el método renderer.Load() de cada objeto para cargar los datos.
En todos los modos, cada escena puede configurar de forma independiente su Position, Rotation y Scale, lo que permite su operación y control independientes.
Ajustes de plataforma y pipeline
Dado que los datos 3DGS se reconstruyen y entrenan en el espacio de color Gamma, establecer Color Space como Gamma ayuda a mejorar la calidad del renderizado; renderizar en el espacio de color Linear hace que la escena se vea ligeramente descolorida.
Para plataformas con diferentes niveles de rendimiento, el SDK proporciona algoritmos de ordenamiento de GPU de diferente rendimiento, compatibles con Direct3D12, Direct3D11, Vulkan y Metal. Se han validado en Intel HD Graphics 620, las series NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x, la serie AMD 7900X y las series Apple M1/M2.
Prioridad de la API gráfica
La prioridad de API gráfica recomendada por plataforma es la siguiente. En Windows, prioriza Direct3D12 para ayudar a mejorar la tasa de fotogramas.
| Plataforma | Prioridad de API gráfica |
|---|---|
| Windows | Direct3D12 > Vulkan > Direct3D11 |
| Linux | Vulkan |
| macOS | Metal |
En la barra de menús de Unity, selecciona Archivo → Ajustes del proyecto, selecciona Player en el lado izquierdo de la ventana Ajustes del proyecto, cambia a la pestaña de la plataforma de destino a publicar (Desktop para escritorio; selecciona Android si publicas para Android), expande la sección Other Settings y configura la API gráfica por plataforma:
- Windows: desmarca Auto Graphics API for Windows, establece Graphics APIs como Direct3D12, Vulkan, Direct3D11 y elimina las demás API gráficas;
- macOS: desmarca Auto Graphics API for Mac, establece Graphics APIs como Metal y elimina las demás API gráficas;
- Linux: desmarca Auto Graphics API for Linux, establece Graphics APIs como Vulkan y elimina las demás API gráficas.
Por último, establece Color Space como Gamma, como se muestra a continuación:

Establecer la API gráfica
Recomendaciones de ajustes de gráficos (iguales para PC y móvil)
En el lado izquierdo de la ventana Ajustes del proyecto, selecciona Gráficos y comprueba el Render Asset utilizado por el Default Render Pipeline actual, que en este ejemplo es Mobile_RPAsset, como se muestra a continuación:

Comprobar el Render Asset en uso
En el lado izquierdo de la ventana Ajustes del proyecto, selecciona Calidad y comprueba el Render Asset utilizado por el Default Render Pipeline actual, que en este ejemplo es Mobile_RPAsset. Establece Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7 y VSync Count = Don't Sync, como se muestra a continuación:

Comprobar los ajustes de Calidad
Al hacer clic en el Render Asset utilizado por el Default Render Pipeline actual (Mobile_RPAsset en este ejemplo), se localiza ese Asset en la ventana Proyecto; selecciónalo y establece los interruptores de propiedad correspondientes en la ventana Inspector.
Tanto para PC como para móvil, se recomienda desactivar HDR, MSAA y modos similares para reducir el ancho de banda y el coste de memoria de vídeo:
- Desactivar Depth Texture
- Desactivar Opaque Texture
- Desactivar HDR
- Desactivar Anti Aliasing (MSAA)
También puedes usar la superresolución integrada de URP, es decir, establecer Render Scale = 0.7 y Upscaling Filter = Automatic, como se muestra a continuación:

Desactivar HDR, Depth Texture, Opaque Texture y Anti Aliasing (MSAA) en el Render Pipeline Asset
Móvil (URP) usa la misma estrategia que PC: desactiva también HDR, Depth Texture, Opaque Texture y MSAA, y habilita la superresolución.
Encuentra el Renderer correspondiente del Render Asset utilizado por el Default Render Pipeline de la plataforma, que en este ejemplo es Mobile_Renderer (Universal Renderer Data), y establece sus propiedades relacionadas en la ventana Inspector, como se muestra a continuación:

Establecer el Renderer
Ajustes de la cámara
Selecciona la cámara en la ventana Jerarquía (Main Camera por defecto) y configura las propiedades de la cámara en la ventana Inspector:
| Propiedad | Valor recomendado | Descripción |
|---|---|---|
| Field of View | 60 | FOV |
| Clipping Planes → Near | 0.2 ~ 0.3 | Plano de recorte cercano |
| Clipping Planes → Far | 5000 ~ 15000 | Plano de recorte lejano, cubre escenas grandes |
| Anti-aliasing | No Anti-aliasing | Suavizado de bordes desactivado por defecto |
| Opaque Texture | Off | Desactivado por defecto |
| Depth Texture | Off | Desactivado por defecto |
| Background Type | Solid Color | Se recomienda color sólido |
| Background | Black | Se recomienda negro como color de fondo por defecto |
| HDR Rendering | Off | Desactivado por defecto |
| MSAA | Off | Desactivado por defecto |
Otras propiedades pueden configurarse según sea necesario.

Establecer los Clipping Planes, Clear Flags y el color de fondo de la cámara en el Inspector