XGRIDSDocumentazione
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  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Uso della LCC Scan App
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  • Serie Lixel K

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      • Panoramica del prodotto
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      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione delle mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
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      • FAQ
    • Lixel K2

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
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      • Flusso di scansione
      • Acquisire una nuvola di punti con coordinate assolute
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  • Serie Lixel L

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      • Operazioni di base
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      • Appendice
  • Lixel Studio

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    • Disegno 2D
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    • Connessione del dispositivo
    • Domande frequenti
    • Suggerimenti d'uso

      • Panoramica del flusso di dati
      • Guida completa alle licenze software
      • Comprendere le specifiche di precisione dello scanner
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Introduzione
      • Versione e aggiornamenti
      • Download e installazione
      • Panoramica dell'interfaccia e navigazione
      • Operazioni preliminari alla ricostruzione
      • Prima della ricostruzione
      • Ricostruzione del modello
      • Ricostruzione modello singolo
      • Fusione delle mappe
      • Fusione aria-terra
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      • I miei modelli
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      • Convertitore
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      • Domande Frequenti / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Account e accesso
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      • Interfaccia dell'editor
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      • Aiuto
      • Domande frequenti (FAQ)
      • Punto di spawn
    • LCC Model Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Guida utente
      • Panoramica e interfaccia
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      • Impostazioni e Aiuto
      • Domande frequenti
    • Capture Guide

      • Panoramica
      • Panoramica dei dispositivi di acquisizione
      • Principi generali di acquisizione
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      • Acquisizione su larga scala (map fusion)
      • Acquisizione per aerial-ground map fusion
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      • Acquisizione per ricostruzione da video
      • HD Enhancement
      • Control points (Lixel P1)
      • FAQ e risoluzione dei problemi
    • Buone Pratiche

      • Unione di più modelli 3DGS di grandi dimensioni
      • Metodo operativo della fusione aria-terra
      • Panoramica del flusso di dati
      • Guida completa alle licenze software
    • Cronologia versioni
  • Plugin e SDK

    • Unreal

      • Introduzione
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      • Modifica della scena
      • Parametri di prestazione
      • Guida alle prestazioni
      • Integrazione con plugin di terze parti e del motore
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      • Risoluzione dei problemi
      • Log e diagnostica
      • Contattaci
      • Riferimento API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
      • Registro delle modifiche

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduzione all'Unity SDK
      • Caratteristiche tecniche
      • Requisiti dell'ambiente di sviluppo
      • Guida rapida per PC
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      • Guida allo streaming PC per Quest 3
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        • Guida allo sviluppo dello snap a bordi e angoli
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        • Guida allo sviluppo dell'evidenziazione
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        • Guida allo sviluppo della regolazione del tono
        • Guida allo sviluppo dell'ottenimento dei dati Mesh della scena
        • Guida allo sviluppo della modalità Editor
        • Guida alla configurazione dei parametri di prestazioni di rendering
        • Guida allo sviluppo del co-impacchettamento di applicazione e dati
        • Guida allo sviluppo del sistema di collisione
        • Guida ai problemi di autorizzazione nello sviluppo su macOS
        • Guida allo sviluppo di compilazione e packaging per dispositivi iOS
      • Riferimento API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipi di dati
      • Registro delle modifiche

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introduzione
      • Guida all'ottimizzazione delle prestazioni di rendering
      • Configurazione grafica
      • Guida allo sviluppo con WebGPU
      • Domande frequenti
      • Riferimento API

        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setClipPrism
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setMipFilter
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
      • Registro delle modifiche

        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • Modellazione spaziale strutturata

      • Guida all'accesso
      • Flusso di modellazione
      • Riferimento API
      • Credenziali di caricamento temporanee
      • Codici di errore

Edizioni e licenze: edizione gratuita e edizione Pro

Il plugin è disponibile in edizione gratuita e edizione Pro. L'edizione gratuita carica e renderizza normalmente tutti i formati di dati supportati. Alcune funzionalità richiedono la registrazione di un App Key per abilitare la licenza dell'edizione Pro.

Differenze funzionali tra l'edizione gratuita e l'edizione Pro

Differenze funzionali tra l'edizione gratuita e l'edizione Pro

Funzionalità sotto licenza

FunzionalitàEdizione gratuitaEdizione Pro
Modalità normali ProxyMeshNon disponibile, ripiega automaticamente sulla modalità FixedDisponibile
Conversione dello spazio colore di lavoroNon disponibileDisponibile
Volumi di taglio e piani di sezioneFino a 50 per ciascun tipoFino a 65536 per ciascun tipo

L'uso di una funzionalità limitata senza licenza non provoca errori di caricamento né messaggi di errore. Il plugin ripiega automaticamente sul comportamento dell'edizione gratuita.

Conversione dello spazio colore di lavoro

Prima che i colori 3DGS vengano ricomposti nell'immagine, passano attraverso la catena di conversione SRGB → Linear → InverseACES → spazio colore di lavoro. La conversione verso il Working Color Space del motore è una funzionalità dell'edizione Pro e la restrizione si applica a entrambe le pipeline.

Senza licenza questo passaggio viene saltato e i colori vengono composti senza conversione. Lo spazio colore di lavoro predefinito del motore è sRGB, dove il risultato prima e dopo la conversione è identico, quindi l'edizione gratuita e l'edizione Pro hanno lo stesso aspetto. Dopo aver cambiato lo spazio colore di lavoro in un gamut diverso da sRGB (per esempio per allinearsi a un flusso di lavoro ACES o OpenColorIO), i colori 3DGS senza licenza si discostano dagli altri oggetti della scena.

Registrare un App Key

L'edizione gratuita non richiede registrazione, quindi questa sezione può essere saltata.

  1. Fare clic sul pulsante LCC nella barra degli strumenti dell'editor per aprire il LCC4Unreal Panel.
  2. Fare clic per copiare l'AppId nell'area Pro.
Registrazione dell'App Key nel pannello LCC4Unreal

Inserire e applicare l'App Key nel pannello LCC4Unreal

  1. Accedere alla piattaforma per sviluppatori XGrids per richiedere un APP KEY. Dopo aver effettuato l'accesso, seguire questi passaggi sulla piattaforma:

    1. Aprire la Console (Console) dal menu dell'avatar utente in alto a destra.
    2. In Autorizzazione SDK (SDK Authorization) a sinistra, fare clic su Nuovo (New).
    3. Nella finestra di dialogo Richiesta di autorizzazione dell'applicazione (Application Authorization Request), impostare il tipo di applicazione su UE e il Tipo di autorizzazione (Authorization Type) su Online.
    4. Nel campo ID applicazione (Application ID), incollare l'AppId copiato dal plugin nel passaggio precedente.
    5. Dopo che la piattaforma ha generato l'APP KEY, fare clic sul pulsante di copia a destra.
    Richiedere un APP KEY sulla piattaforma per sviluppatori XGRIDS

    Richiedere e copiare l'APP KEY in Autorizzazione SDK nella Console della piattaforma per sviluppatori XGRIDS

  2. Tornare al plugin e incollare la chiave ricevuta nell'area App Key.

  3. Fare clic su Apply.

L'App Key è associato all'AppId e viene salvato nella configurazione del progetto dopo la registrazione. Lo stesso progetto lo usa su Windows, Linux e Quest3, senza necessità di registrarlo di nuovo per ogni piattaforma.

Nota: verificare che la licenza sia ancora valida prima del packaging per la release, altrimenti le funzionalità limitate nell'output pacchettizzato ripiegano sul comportamento dell'edizione gratuita.

Verificare lo stato della licenza

Quando la licenza è attiva, l'area Pro del LCC4Unreal Panel mostra lo stato di licenza attiva.