XGRIDSDokumentation
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      • Änderungsprotokoll

        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
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        • v0.0.1
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      • API-Referenz

        • LCCManager
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      • Changelog

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

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      • WebGPU-Entwicklungsleitfaden
      • Häufige Fragen
      • API-Referenz

        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setClipPrism
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setMipFilter
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
      • Änderungsprotokoll

        • v0.6.4
        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
  • API

    • Strukturierte räumliche Modellierung

      • Zugangsleitfaden
      • Modellierungsablauf
      • API-Referenz
      • Temporäre Upload-Zugangsdaten
      • Fehlercodes

Editionen und Lizenzierung: kostenlose Edition und Pro Edition

Das Plugin gibt es in einer kostenlosen Edition und einer Pro Edition. Die kostenlose Edition lädt und rendert alle unterstützten Datenformate normal. Einige Funktionen erfordern die Registrierung eines App Key, um die Pro Edition zu lizenzieren, bevor sie genutzt werden können.

Funktionsunterschiede zwischen der kostenlosen Edition und der Pro Edition

Funktionsunterschiede zwischen der kostenlosen Edition und der Pro Edition

Lizenzpflichtige Funktionen

FunktionKostenlose EditionPro Edition
ProxyMesh-NormalenmodusNicht verfügbar, fällt automatisch auf den Modus Fixed zurückVerfügbar
Konvertierung in den Working Color SpaceNicht verfügbarVerfügbar
Clipping-Volumen und SchnittebenenBis zu 50 je TypBis zu 65536 je Typ

Die Nutzung einer eingeschränkten Funktion ohne Lizenz führt nicht zu einem Ladefehler oder einer Fehlermeldung. Das Plugin fällt automatisch auf das Verhalten der kostenlosen Edition zurück.

Konvertierung in den Working Color Space

Bevor 3DGS-Farben wieder in das Bild komponiert werden, durchlaufen sie die Konvertierungskette SRGB → Linear → InverseACES → Working Color Space. Die Konvertierung in den Working Color Space der Engine ist eine Funktion der Pro Edition, und diese Einschränkung gilt für beide Pipelines.

Ohne Lizenz wird dieser Schritt übersprungen und die Farben werden ohne Konvertierung komponiert. Der Standard-Working-Color-Space der Engine ist sRGB, wo die Ergebnisse vor und nach der Konvertierung identisch sind; kostenlose Edition und Pro Edition sehen dort also gleich aus. Nachdem der Working Color Space auf einen anderen Farbraum als sRGB umgestellt wurde (etwa passend zu einem ACES-Workflow oder zu OpenColorIO), weichen unlizenzierte 3DGS-Farben von den übrigen Objekten der Szene ab.

Einen App Key registrieren

Die kostenlose Edition erfordert keine Registrierung, dieser Abschnitt kann dann übersprungen werden.

  1. Auf die LCC-Schaltfläche in der Editor-Toolbar klicken, um das LCC4Unreal Panel zu öffnen.
  2. Im Bereich Pro auf die AppId klicken, um sie zu kopieren.
Den App Key im LCC4Unreal-Panel registrieren

Den App Key im LCC4Unreal-Panel eingeben und anwenden

  1. Auf der XGrids Entwicklerplattform einen APP KEY anfordern. Nach der Anmeldung die folgenden Schritte auf der Plattform ausführen:

    1. Die Konsole (Console) über das Benutzer-Avatar-Menü oben rechts öffnen.
    2. Unter SDK-Autorisierung (SDK Authorization) links auf Neu (New) klicken.
    3. Im Dialog Antrag auf App-Autorisierung (Application Authorization Request) den Anwendungstyp auf UE und den Autorisierungstyp (Authorization Type) auf Online setzen.
    4. Im Feld Anwendungs-ID (Application ID) die im vorherigen Schritt aus dem Plugin kopierte AppId einfügen.
    5. Nachdem die Plattform den APP KEY generiert hat, auf die Schaltfläche zum Kopieren rechts klicken.
    Einen APP KEY auf der XGRIDS Entwicklerplattform anfordern

    Den APP KEY unter SDK-Autorisierung in der Konsole der XGRIDS Entwicklerplattform anfordern und kopieren

  2. Zum Plugin zurückkehren und den erhaltenen Key im Bereich App Key einfügen.

  3. Auf Apply klicken.

Der App Key ist an die AppId gebunden und wird nach der Registrierung in der Projektkonfiguration gespeichert. Dasselbe Projekt nutzt ihn unter Windows, Linux und auf Quest3, eine erneute Registrierung pro Plattform ist nicht nötig.

Hinweis: Vor der Paketierung für eine Veröffentlichung prüfen, ob die Lizenz noch gültig ist, sonst fallen die eingeschränkten Funktionen in der Paketausgabe auf das Verhalten der kostenlosen Edition zurück.

Den Lizenzstatus prüfen

Sobald die Lizenz wirksam ist, zeigt der Bereich Pro im LCC4Unreal Panel einen lizenzierten Zustand.